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Tremere
Flagellum Noctis: WoD RPG :: Razas :: Vampiros :: Clanes
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Tremere
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En noches hace mucho tiempo olvidadas por el paso del tiempo los Tremere existían pero eran diferentes. Entonces los antiguos Tremere hicieron un pacto –o realizaron un hechizo o uno de los terribles experimentos asociados al Clan– que los convirtió de lo que habían sido en los vampiros que son en estas noches. Algunos afirman que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en letargo o que crearon la inmortalidad defectuosa de los Vástagos a partir de la vitae robada a otros vampiros. Este origen misterioso, que algunos consideran traicionero o incluso blasfemo, sigue persiguiendo a los Tremere, pues los demás clanes los observan con desconfianza y sospecha. La historia y el legado de los Tremere está marcado por las guerras del clan, odios transmitidos a lo largo de los siglos y la marca de enormes misterios por resolver desde hace mucho tiempo. En estas noches el Clan Tremere se encuentra moldeado por su práctica de la magia de la sangre. La Taumaturgia es una Disciplina flexible y muy extendida dentro del linaje, además de mantener refugios cultistas conocidos como capillas donde estudian los usos de su poder y comparten secretos entre ellos. Para los Tremere la sangre es tanto alimento como una fuente de poder místico, reuniéndose en sus capillas para desarrollar su comprensión de la vitae que es una parte tan importante de sus no vidas. Aparte de la práctica de la Taumaturgia en sí, los Brujos son conocidos por su jerarquía cerrada. Proceden del Viejo Mundo, donde se encuentra su base de poder establecida en Viena, ante la que responden en mayor o menor medida todos los miembros del Clan. Aunque puede que sean uno de los clanes más jóvenes –en la medida en que criaturas eternas como los vampiros miden el tiempo– son tan hábiles en la Yihad como cualquier otro Vástago. Asediados por enemigos que los llaman usurpadores y apoyados por aliados que pueden respetar o no las alianzas contraídas, los Tremere han evolucionado y se han adaptado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de quienes los miran con desconfianza creen que poseen una ventaja muy grande, con su flexible Disciplina y la estructura protectora de las capillas de su Clan, actuando contra ellos en secreto y abiertamente.
Apodo: Brujos.
Secta: El Clan Tremere se considera uno de los pilares de la Camarilla. Se rumorea que en el pasado realizaron un ritual que eliminó a todos los miembros del linaje que no eran leales a la Torre de Marfil, y por extensión a la jerarquía piramidal del Clan.
Apariencia: Los Tremere a menudo tienen dos aspectos distintivos: un aspecto tradicional y severo en público y una actitud mucho más inhumana y mejor adaptada a manejar su magia de sangre. Cuando se encuentran en público o en reuniones con otros Vástagos, los Tremere suelen utilizar trajes y vestidos conservadores y tonos serios. Cuando se encuentran en sus capillas o se relacionan con otros Brujos a menudo prefieren vestimentas decoradas con símbolos ocultistas sutiles o con diversos bolsillos y espacios en los que llevar los extraños ingredientes de sus rituales.
Refugio: Muchos Tremere residen en la capilla central que el Clan mantiene en las ciudades donde dispone de una presencia importante. Los Brujos más solitarios construyen refugios privados, con todos los elementos y muebles que son de esperar en un sabio ocultista, con bibliotecas, laboratorios de alquimia, observatorios astronómicos en las terrazas e incluso espacios más siniestros donde los “sujetos de investigación” son viviseccionados y reaccionan a estímulos experimentales controlados por los Tremere.
Trasfondo: Los Tremere seleccionan a sus chiquillos de una reserva muy limitada de acólitos potenciales. Quienes tienen conocimiento de lo sobrenatural, quienes se esfuerzan por alcanzar el éxito, quienes buscan respuestas que eluden a los menos curiosos, pero también quienes tienen la disciplina para obedecer las órdenes de la jerarquía, constituyen buenos Tremere en potencia. Esto no quiere decir que los individualistas no tengan lugar en el Clan; de hecho, quienes siguen su propio camino pueden terminar liderando una capilla –o recibiendo el sol del amanecer si sus intereses no se armonizan con los de la pirámide Tremere.
Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos están extendidos entre los Tremere. Muchos tienen un Coraje y una Fuerza de Voluntad elevados, pero suelen carecer de Conciencia o Convicción. A menudo prefieren Trasfondos que fortalezcan su relación con el Clan, como Mentor, Posición y Criados (de los que un Brujo experimentado puede extraer determinados componentes inertes).
Disciplinas de clan: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
Debilidades: La dependencia de los Tremere de la sangre es más acentuada que la de otros Vástagos. Un Brujo sólo necesita beber en dos ocasiones de otro Vástago para quedar Vinculado por Sangre en lugar de las tres habituales –la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces (Para más información sobre el Vínculo de Sangre consulta la pág. 286). Los antiguos del Clan lo saben y tratan de imponer lealtad en el linaje obligando a todos los Brujos neonatos a beber poco después de su Abrazo de la sangre transmitida mediante transustanciación de los siete antiguos Tremere que dirigen el Clan.
Organización: La estructura del Clan Tremere es “la pirámide”, la rígida jerarquía que gobierna el Clan y lo convierte en el más organizado de todos los linajes de los vampiros. La jerarquía Tremere dispone de muchos niveles, facciones internas y círculos de misterio, presentando una fachada unificada a los Vástagos ajenos al Clan y encontrándose casi igual de unificada tras el telón. Sin embargo, la pirámide inculca en sus miembros una buena dosis de paranoia, ya que los Brujos ambiciosos y un ambiente competitivo de ocultismo académico enfrentan a cada acólito con sus compañeros por conseguir un mayor prestigio y poder dentro del Clan.
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Re: Tremere
Assamitas: Están mostrando indicios de que pueden ser capaces de subvertir nuestros rituales, así que el tiempo de tolerarlos se acabó.
Brujah: El orgullo y la falta de disciplina han acabado con el Clan de los reyes filósofos.
Gangrel: Su poder es sencillo pero formidable. Por suerte su sangre es igual de susceptible al dominio como la de todos los Vástagos.
Giovanni: Su zafia comprensión de los poderes secretos los encadena a rituales vacíos en lugar de liberarlos para hacer su voluntad.
Lasombra: Un linaje antaño orgulloso arrojado al fango por sus malas compañías.
Malkavian: Después de que consigamos sintetizar su percepción estocástica los Vástagos ya no tendrán que soportar sus caprichos disruptivos.
Nosferatu: Estos individuos situados involuntariamente fuera del sistema pueden resultar útiles aliados o cómplices.
Ravnos: El desorden provoca ciertos castigos, y me siento más que contento de aplicarlos.
Seguidores de Set: Buscamos los secretos del mundo y ellos buscan los secretos de sus lugares oscuros. Los secretos dejan de serlo cuando los conocen demasiados.
Toreador: La forma sigue a la función, lo que convierte la continua eminencia de estos ególatras en un enigma descorazonador.
Tzimisce: Arranca la podredumbre y la idolatría y todo lo que queda de ellos es la carcasa de una momia caduca.
Ventrue: El César tendrá lo que se le debe, y para beneficio nuestro, su amor por la riqueza y el lucro los ciega al verdadero poder.
Caitiff: De la misma forma que Vesalio conseguía sus cadáveres, nosotros solicitamos voluntarios para la investigación de nuestra ciencia.
Camarilla: Una casa agrietada sigue proporcionando cobijo.
Sabbat: No comprenden ni sus propios objetivos y por eso se condenan a sí mismos.
Anarquistas: En la ausencia de estructura surge la autarquía a partir de la brutalidad de los Vástagos inferiores.
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