Conectarse
Últimos temas
Foros Hermanos
|
Afiliados Elite
|
Afiliados Normales
...Haz clic aquí... |
¡Vota por nosotros!
Brujah
Flagellum Noctis: WoD RPG :: Razas :: Vampiros :: Clanes
Página 1 de 1.
Brujah
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
El legado de los Brujah es una feliz grandeza mancillada por su propia naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de la Antigua Roma provocó el fin de ese sueño. Desde entonces los Brujah reservan su rencor hasta hoy. En estas noches los Brujah son provocadores y rebeldes, gamberros armados con bates y agentes del cambio en una sociedad paralizada durante mucho tiempo. Como rebeldes, desafiar el orden establecido se encuentra en su naturaleza, aunque a veces, sin la oposición adecuada, ellos son quienes personifican ese orden. De todas formas siempre existe un Brujah de sangre encendida esperando la oportunidad de derrocar a un arrogante compañero de clan que se ha acomodado demasiado en su papel de rebelde convertido en dictador.
Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando eran mortales. El Clan Brujah ama las causas y está siempre dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiración también puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia.
Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde hacer preguntas después, sin importar que se trate de un Primogénito o de una autoridad mortal.
Algunos historiadores de la Estirpe afirman que los Brujah han convertido su antigua traición en una posición como agitadores contra el mismo orden que ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah no les importa ninguna opinión mientras alguien necesite patear culos y ellos puedan encargarse de hacerlo.
Apodo: Chusma.
Secta: A pesar de su actitud rebelde, por lo general el Clan Brujah se considera miembro de la Camarilla. Los jóvenes del clan a veces se unen al salvajismo del Sabbat, pero los antiguos afirman que la Torre de Marfil les proporciona una estructura
mejor contra la que rebelarse.
Apariencia: Muchos Brujah utilizan estilos y modas que reflejan una actitud de rebelde. Cabello multicolor, cabezas rapadas, pinchos, remaches, parafernalia fetichista y camisetas con lemas atrevidos pueden resultar atractivos para un Brujah. Aunque no todos los Brujah llevan este “uniforme”, la Chusma disfruta a menudo adornándose con vestimenta dirigida a provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren teléfonos móviles e instrumentos de comunicación como herramientas de resistencia, y pueden provocar un disturbio simplemente con tocar una pantalla.
Refugio: Los Brujah pueden sentirse ligados a una ciudad, pero rara vez desarrollan lazos permanentes con localizaciones concretas. En cualquier momento dado un Brujah puede disponer de una media docena de escondrijos, casas y apartamentos seguros o más. Estos refugios a menudo se encuentran en un estado lamentable y mal cuidados hasta que el Brujah los necesita. Los refugios de los Brujah también pueden alojar a los mortales que siguen su ideología o su culto de personalidad. Es un buen sistema: nunca está de más disponer de un recipiente a mano en caso de emergencia.
Trasfondo: Como criaturas de pasión, los Brujah a menudo conceden el Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus chiquillos tienden a ser muy dispares. A veces la Chusma Abraza a quienes comparten una actitud o un entusiasmo similar por la causa del sire potencial. En otras ocasiones conceden el Abrazo a quienes comparten una ideología opuesta, maldiciendo a un rival con el vampirismo como castigo.
Creación del personaje: Normalmente, aunque no de forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios. Muchos favores Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan los Conocimientos que los convierten en algo más que matones. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes.
Disciplinas de clan: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah hacia la grandeza o la depravación, si se descontrolan, pueden provocar en ellos una furia incandescente: La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el frenesí (pág. 298) es 2 niveles superior a lo normal. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para terminar con un frenesí que ya ha comenzado.
Organización: Algunas causas van y vienen entre los Brujah, pero algunas de las facciones más establecidas están formadas por quienes se llaman Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas prefieren resolver problemas mediante teorías. Este último método se remonta de alguna manera a las raíces clásicas de los Brujah como reyes filósofos, y la mayoría de los Idealistas proceden de las filas de los ancillae y antiguos Brujah.
Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando eran mortales. El Clan Brujah ama las causas y está siempre dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiración también puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia.
Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde hacer preguntas después, sin importar que se trate de un Primogénito o de una autoridad mortal.
Algunos historiadores de la Estirpe afirman que los Brujah han convertido su antigua traición en una posición como agitadores contra el mismo orden que ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah no les importa ninguna opinión mientras alguien necesite patear culos y ellos puedan encargarse de hacerlo.
Apodo: Chusma.
Secta: A pesar de su actitud rebelde, por lo general el Clan Brujah se considera miembro de la Camarilla. Los jóvenes del clan a veces se unen al salvajismo del Sabbat, pero los antiguos afirman que la Torre de Marfil les proporciona una estructura
mejor contra la que rebelarse.
Apariencia: Muchos Brujah utilizan estilos y modas que reflejan una actitud de rebelde. Cabello multicolor, cabezas rapadas, pinchos, remaches, parafernalia fetichista y camisetas con lemas atrevidos pueden resultar atractivos para un Brujah. Aunque no todos los Brujah llevan este “uniforme”, la Chusma disfruta a menudo adornándose con vestimenta dirigida a provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren teléfonos móviles e instrumentos de comunicación como herramientas de resistencia, y pueden provocar un disturbio simplemente con tocar una pantalla.
Refugio: Los Brujah pueden sentirse ligados a una ciudad, pero rara vez desarrollan lazos permanentes con localizaciones concretas. En cualquier momento dado un Brujah puede disponer de una media docena de escondrijos, casas y apartamentos seguros o más. Estos refugios a menudo se encuentran en un estado lamentable y mal cuidados hasta que el Brujah los necesita. Los refugios de los Brujah también pueden alojar a los mortales que siguen su ideología o su culto de personalidad. Es un buen sistema: nunca está de más disponer de un recipiente a mano en caso de emergencia.
Trasfondo: Como criaturas de pasión, los Brujah a menudo conceden el Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus chiquillos tienden a ser muy dispares. A veces la Chusma Abraza a quienes comparten una actitud o un entusiasmo similar por la causa del sire potencial. En otras ocasiones conceden el Abrazo a quienes comparten una ideología opuesta, maldiciendo a un rival con el vampirismo como castigo.
Creación del personaje: Normalmente, aunque no de forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios. Muchos favores Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan los Conocimientos que los convierten en algo más que matones. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes.
Disciplinas de clan: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah hacia la grandeza o la depravación, si se descontrolan, pueden provocar en ellos una furia incandescente: La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el frenesí (pág. 298) es 2 niveles superior a lo normal. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para terminar con un frenesí que ya ha comenzado.
Organización: Algunas causas van y vienen entre los Brujah, pero algunas de las facciones más establecidas están formadas por quienes se llaman Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas prefieren resolver problemas mediante teorías. Este último método se remonta de alguna manera a las raíces clásicas de los Brujah como reyes filósofos, y la mayoría de los Idealistas proceden de las filas de los ancillae y antiguos Brujah.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Invitado- Invitado
Re: Brujah
Assamitas: Son rápidos, invisibles, fanáticos ¿y quieren beberse mi puta sangre? Suena bien si se lo hacen a los demás.
Gangrel: Respetémoslos, mientras estemos de acuerdo en que el respeto es mutuo.
Giovanni: Si tienes que negociar con uno de estos asquerosos italiotas, ya has perdido.
Lasombra: No hables (Nota: en español en el original) con un Ventrue aunque lleve un sombrero distinto.
Malkavian: ¿Confiar en uno? No. ¿Encontrar un objetivo común? Quizás.
Nosferatu: Es mejor que uno te cuente la mierda de los demás que les cuente a los demás tu propia mierda, así que compórtate.
Ravnos: Te apuesto a que puedo lanzar a uno de ellos más lejos que tú.
Seguidores de Set: La manzana no cae lejos del árbol y el árbol de los Setitas debería haber sido cortado hace mucho tiempo.
Toreador: Si puedes atrapar a uno, intenta que te la chupe. Y a lo mejor hasta puede que sirva para algo más.
Tremere: Si uno de estos brujos comienza a mirarte raro será mejor que puedas pillarlo de cerca antes de que tu sangre comience a arder.
Tzimisce: Viejos murciélagos desagradables con garras donde tenían la polla. Pero por lo menos normalmente son honestos.
Ventrue: ¡Bota! En toda la cara.
Caitiff: Enséñales algo y quizás te devuelvan el favor.
Camarilla: Normalmente funciona si la golpeamos para que vaya en la dirección correcta.
Sabbat: Si le dais vuestra alma al diablo os convertís en esclavos, mamones.
Anarquistas: Subios al bus y vayamos a hacerle un nuevo agujero en el culo a ese Príncipe.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Invitado- Invitado
Flagellum Noctis: WoD RPG :: Razas :: Vampiros :: Clanes
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
Sáb Ene 25, 2014 12:09 am por Mr. Poppleton
» Visión
Vie Dic 20, 2013 11:14 pm por Xaositec
» Venganza
Vie Dic 20, 2013 11:13 pm por Xaositec
» Redención
Vie Dic 20, 2013 11:12 pm por Xaositec
» Martirio
Vie Dic 20, 2013 10:54 pm por Xaositec
» Juicio
Vie Dic 20, 2013 10:52 pm por Xaositec
» Inocencia
Vie Dic 20, 2013 10:50 pm por Xaositec
» Defensa
Vie Dic 20, 2013 10:48 pm por Xaositec
» Cazador: La Venganza. ¿Qué es un Cazador?
Vie Dic 20, 2013 9:55 pm por Xaositec
» WENDIGO
Jue Dic 19, 2013 1:17 pm por kinseker
» TRIBU UKTENA
Jue Dic 19, 2013 1:14 pm por kinseker
» SEÑORES DE LA SOMBRA
Jue Dic 19, 2013 1:10 pm por kinseker
» TRIBU ROEHUESOS
Jue Dic 19, 2013 1:05 pm por kinseker
» MORADORES DEL CRISTAL
Jue Dic 19, 2013 1:01 pm por kinseker
» HIJOS DE GAIA
Jue Dic 19, 2013 12:59 pm por kinseker
» GARRAS ROJAS
Jue Dic 19, 2013 12:57 pm por kinseker
» FURIAS NEGRAS
Jue Dic 19, 2013 12:55 pm por kinseker
» TRIBU FIANNA
Jue Dic 19, 2013 12:52 pm por kinseker
» CONTEMPLAESTRELLAS
Jue Dic 19, 2013 12:47 pm por kinseker
» COLMILLOS PLATEADOS
Jue Dic 19, 2013 12:43 pm por kinseker