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Assamita
Flagellum Noctis: WoD RPG :: Razas :: Vampiros :: Clanes
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Assamita
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Los Assamitas, que se llaman a sí mismos los Hijos de Haqim, son un clan de asesinos vampiros. Durante muchos años han trabajado como asesinos independientes, contratados por las sectas o cualquiera dispuesto a pagarles en sangre para matar a sus objetivos. De todos los Clanes Independientes, los Assamitas son el más temido, tanto por su papel como asesinos como por los rumores sobre su sed por la sangre de los antiguos.
Aunque tradicionalmente han trabajado como mercenarios, en las noches modernas algunos de los Hijos de Haqim se han preguntado si una alianza con una de las sectas podría resultar más beneficiosa para ellos. No obstante la mayoría de los Assamitas siguen la voluntad y las órdenes enviadas desde Alamut, su fortaleza ancestral, así como sus propias órdenes internas, conocidas colectivamente como las Leyes de Haqim. Los más leales de los Assamitas creen que los demás vampiros son una plaga que debe ser exterminada, mientras que otros afirman que cada vampiro debe ser juzgado y quizás destruido, en función de sus propios pecados, no simplemente por el hecho de que sean vampiros.
Apodo: Asesinos
Secta: En su mayoría los Assamitas tienden a ser independientes, permitiendo que las sectas los contraten para trabajar en sus propios términos. Además, algunos Assamitas creen que una alianza con la Camarilla o el Sabbat permitiría fortalecer a todo el Clan.
Apariencia: Los Assamitas más antiguos a menudo proceden de culturas y pueblos de Oriente Medio o del Norte de África, aunque cada vez más jóvenes Assamitas son Abrazados en lugares más diversos del mundo. En ambientes tradicionales los Assamitas prefieren una vestimenta apropiada a la tradición religiosa o a las costumbres del Clan. Sin embargo, cuando se muestran en público los Assamitas llevan cualquier ropa que se utilice en el lugar, lo que les permite cumplir sus contratos sin llamar la atención de nadie. La piel de un Assamita se oscurece con la edad, una tendencia inversa a los demás vampiros, cuya piel palidece; los Assamitas especialmente antiguos tienen un tono de piel similar al ébano.
Refugio: Los Assamitas a menudo comparten refugios comunales con otros miembros de su célula local, estructuras y edificios apartados que permiten a los Asesinos vigilar un dominio desde la distancia. Por lo general estos refugios se encuentran bien aprovisionados, pero no son demasiado lujosos para poder trasladarse con rapidez si es necesario. Cada Assamita también tiende a disponer de escondrijos personales de naturaleza mucho más humilde, para cuando resulta necesario un lugar en el que ocultarse.
Trasfondo: Quienes son Abrazados en el Clan Assamita tienden a encajar en dos tipologías diferentes: Los miembros “provinciales” del clan encajan en cualquier lugar y pueden mezclarse con poco esfuerzo entre la gente que les rodea. Los “miembros de élite” trascienden las culturas, ayudados por su habilidad para superar desafíos interpersonales e intelectuales.
Creación del personaje: Los Atributos Físicos tienden a ser los primarios, aunque algunos Assamitas favorecen los Atributos Sociales, que les ayudan a acercarse a sus presas. Los Talentos y las Técnicas son favorecidos por igual, pero los Conocimientos pueden ayudar a un Assamita sabio en un apuro. Pocos Assamitas cultivan Trasfondos elevados y prefieren especializarse en diversas Disciplinas que incrementen su habilidad. Los Assamitas más destacados siguen una Senda de Iluminación exclusiva del Clan y los que no, a menudo se esfuerzan por mantener sus Virtudes y Humanidad.
Disciplinas de clan: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].
Debilidades: Debido a la maldición de sangre de los Tremere, si un Assamita consume la sangre de un vampiro de otro clan sufre un nivel automático de daño letal no absorbible por cada punto de sangre ingerido. Los intentos de cometer diablerie provocan daño agravado automático, un nivel de salud por punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima posee; el aspirante a diabolista no consigue beneficios ni reducción de Generación si sobrevive al proceso. Además los Assamitas deben pagar una parte de los beneficios de sus contratos a sus sires o superiores –por lo general un 10 % de todas sus ganancias.
Organización: Una organización aislada y jerárquica establece gran parte de las tradiciones de los Assamitas. “El Anciano de la Montaña” –el maestro asesino que mantiene su refugio en la fortaleza montañosa de Alamut– es la autoridad definitiva del Clan, y el Clan obedece las órdenes que transmite con una mezcla de reverencia y terror. Las células individuales y locales de los Assamitas, conocidas como falaqi con frecuencia tienen licencia para actuar con autonomía, pero los “traidores” a la causa superior son raros.
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Invitado- Invitado
Re: Assamita
Brujah: Mientras que ellos son brutales, nosotros somos sutiles. Y esa es la razón por la que son un clan roto y nosotros crecemos.
Gangrel: Cuando la espada se hunde profundamente mueren igual de rápido que todos los demás vampiros.
Giovanni: Ellos valoran su independencia como nosotros, pero la desperdician en una decadencia corrupta.
Lasombra: A pesar de toda su fachada de superioridad se apresuran a pagar nuestro precio y a contratar nuestros cuchillos.
Malkavian: En la parábola del escorpión y la rana son las dos criaturas condenadas.
Nosferatu: Si no fuera por su desesperación por ser aceptados en la sociedad que los rechaza, serían poderosos rafiq.
Ravnos: Preséntate ante ellos y sabrán cuál es su lugar.
Seguidores de Set: La humildad ante Dios es una virtud divina, pero desde luego que no lo es la humildad ante su dios impío.
Toreador: Nosotros matamos en honor a nuestro Dios. Ellos matan para vengarse de un comentario ingenioso.
Tremere: Poseer el poder de Salomón no los hace más sabios por ello y la venganza será nuestra.
Tzimisce: Tienen viejas cuentas que ajustar con nosotros; recíbelos con una mirada cautelosa.
Ventrue: Los buitres picotean el cadáver de una nobleza desaparecida hace mucho tiempo.
Caitiff: Cada cultura debe tener su chivo expiatorio.
Camarilla: Una torre construida en Babel por Ícaro.
Sabbat: Profanan lo que es sagrado y lo consideran una gloria eminente.
Anarquistas: La tribu más sabia de todas –porque saben cuando admitir que no saben.
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